بنيت أول نظام ألعاب موبايل بدون إعلانات

كيف حولنا مشكلة الإعلانات المزعجة في الألعاب إلى منصة تربح 593 ألف ريال شهريا

Subscrible هي منصة ألعاب موبايل الأولى التي توفر تجربة خالية من الإعلانات بالكامل. مؤسسها Evgeny Unegovsky يشرح كيف بنى حلا يستفيد منه اللاعبون والمطورون معا، بدون إعلانات مزعجة

590 ألف ريال/شهرتجارة إلكترونية
الموقع
subscrible.com
المؤسس
Evgeny Unegovsky

إيش خلفيتك وكيف توصلت للفكرة

بعد تخرجي من ITMO University، أسست شركتي الأولى، وفرت خدمات استضافة مواقع وVDS وخوادم مخصصة وعناقيد موزعة. في 2006، انتقلت إلى إسرائيل حيث كتبت أكود للجيش الإسرائيلي، وبعدين اشتغلت في مجالات MarTech و IT.

كنت دايما عندي شغف بألعاب الكمبيوتر. وقتي في المدرسة، في سن 10، بدأت أطور ألعابي الأولى واشتركت في مسابقات برمجة دولية مختلفة للشباب. وقتها ATARII ما كانت فيها هارد ديسك، وكنت أسجل الألعاب على أشرطة صوتية وبعدين استخدمت لغة Delphi.

على مدى أكثر من 15 سنة، أسست معاهم اثنتين من أكبر شركات تكنولوجيا السفر في إسرائيل، حدها كانت عندها أكثر من 48.75 مليون ريال سنويا في الإيرادات، والثانية كانت نوع من Uber للرحلات النهارية مع محرك بحث فريد ينشئ عروض مخصصة للسياح.

الإلهام لـ Subscrible جاء من عائلتي وأصدقائي. طفلي كان متشوق يلعب الألعاب، لكن وقت اللعب القصير كان ينقطع دايما بإعلانات فيديو، وهذا بدل اللحظات الحلوة لفترات قلق، واستراحة الأسرة كانت منقطعة.

لاحظت إن إخفاء الإعلانات ما كان حل معقول، لأن هذا اضطرنا نشتري اشتراكات لكل لعبة على حدة، وهذا بدوره ينشئ كره ضد مطورين الألعاب. وفي نفس الوقت، أصدقائي قالوا إنهم ما يلعبون الألعاب اللي فيها إعلانات تغطي الشاشة وحذفوها بسرعة.

في سوق الألعاب، في مشكلة سائدة - تكاليف الإعلانات ترتفع والإيرادات من الإعلانات تنخفض. بسبب كذا، مطورين الألعاب يصبون موارد أكثر في هالمجال، لكن النتائج تنخفض.

حسب دراسة من IAB بعنوان "Changing the Game: How Games Advertising Powers Performance"، حوالي 90% من الشركات اللي استجوبوها قالت إن إعلانات الألعاب مهمة متزايدة الأهمية للشركة، و40% خطط ينفقوا أكثر في المجال في 2024.

هذا يخليها أهم ثالث قناة الشركات تتوقع تزيد فيها الاستثمار، وإحنا نقدم حل فعال.

شرح لنا كيف بنيت النسخة الأولى من المنتج

قبل ما نبدأ نطور التطبيق، أنشأنا صفحة هبوط فيها وصف بسيط للفكرة وخيار الاشتراك. بعدين أطلقنا إعلانات على Facebook، والنتائج كانت أفضل من المتوقع.

وصلنا إلى معدل نسبة النقرات (CTR) أكثر من 5% وأكثر من 50 مستخدم اشتركوا لإطلاق المنتج، وهذا أكد فرضيتنا إن في طلب قوي في سوق الألعاب الحالي على اللي نقدمه.

خطتنا كانت إخفاء الإعلانات في الألعاب للاعبين اللي يجوا من تطبيقنا، فكان ضروري نتحقق إذا هذا ممكن من ناحية تقنية، خاصة مع التحديثات الأخيرة من Google و Apple. كثير من الخبراء في الصناعة كانوا متشككين إنه يقدر يصير، لكن للمبرمجين ما في إشي مستحيل.

قدرنا نطور تطبيقين بسيطين فقط عملهم هذه الوظيفة. من غير ما ندخل في تفاصيل تقنية معقدة، التطبيق الأول كان يجمع معلومات معينة عن المستخدم ويرسلها إلى السيرفر.

التطبيق الثاني بعدين يقرأ هذه المعلومات من السيرفر للتحقق من إن المستخدم انتقل من تطبيقنا. هذا التطوير اتدعم بشكل كبير من أصدقائي: Eduard، مسؤول سيرفر سابق في شركة الاستضافة تاعي قبل 20 سنة، وحين هذا engineer منصات وخبير DevOps في شركة iGaming في قبرص، و Bulat، مطور iOS كبير اللي رجع أخيرا إلى إسرائيل.

بعد ما تأكدنا إن تطوير SDK هاي للألعاب ممكن، اقترحت أبسط النسخة الأولى أكثر. اسأل مطورين الألعاب يدمجوا SDK كان حساس من ناحية التسويق وكان يحتاج مشاركة مبرمجينهم.

بسبب كذا، قررنا أول شي نضمن في الكتالوج فقط الألعاب اللي ما تستخدم إعلانات مزعجة أو إنها مستعدة تخفيها لمستخدمينا. بعدين بعد طبقنا ميزة خليتنا نحمل كل البيانات الضرورية من Google Play بنقرة واحدة. استوديوهات الألعاب ما خسروا شي، لكن كسبوا حركة مضافة من كتالوجنا.

رغم إننا فهمنا إن الطريقة هاي قد ما توفر فوائد أقل للمستخدم وقد ما تخفض معدلات بقاء المستخدم، بس كان ضروري نثبت إننا قدرنا نحقق تثبيتات متعددة من كتالوجنا، مع معدل تثبيت تطبيق متوسط منخفض في هذه الظروف.

منصة فريدة توفر وصول إلى جمهور يدفع ويقدر وقته. نحن نقلل تكاليف اكتساب المستخدمين، ونزيد تفاعل المستخدمين.

في أشياء تعلمتها من بناء الشركة مفيدة وملهمة

واحد من أفضل الدروس من إطلاق startup هو أهمية التكيف. القدرة على تغيير الاتجاه والتكيف والابتكار بناء على ردة فعل السوق والتحديات غير المتوقعة ممكن تكون نقطة تحول كبيرة للنجاح.

درس قيم ثاني هو أهمية المثابرة. بناء startup يتضمن مواجهة عوائق وانتكاسات كثيرة، والقدرة على الرجوع والاستمرار في الوقت الصعب ضرورية.

وبعد، التواصل الفعال بلعب دور حاسم في نجاح startup. بناء اتصالات مع مرشدين ومستشارين وعملاء محتملين بيوفر دعم وتوجيه قيم وفرص نمو، وبتفتح أبواب ما حتى عرفنا إنها موجودة.

كيف إحنا الحين وإيش المستقبل

نحن نطور SDK خاصة فينا وهذا تكون نقطة تحول بالنسبة لنا. هذا بخليها تخفي الإعلانات للألعاب في الكتالوج، وتساعدنا نجذب نطاق أوسع من الألعاب ونوفر فوائد أكثر للاعبين، بتحسن احتفاظ الألعاب وتحسن تجربة المستخدم.

نحن بعد نخطط نطلق شبكة إعلانات خاصة بنا مع صيغ غير مزعجة. هذا بتخلي مطورين الألعاب يربحوا أكثر بيع الإعلانات بأسعار أعلى، بسبب إن الإعلانات تكون أقل لكن أكثر قيمة.

مبادرة ثانية قيد العمل هي منصة التمويل الجماعي لتسويق الألعاب. هذا أخلي اللاعبين يستثمرون في الألعاب اللي يعتقدون فيها، بوفر للمطورين طريقة جديدة لتمويل المشاريع.

عشان نخصص اكتشاف الألعاب، نحن نحسن توصيات الألعاب المدفوعة بـ AI. هذا بساعد اللاعبين يلقوا ألعاب تناسب أذواقهم، بتحسن الرضا. نحن بنحسن قدرات تحليل البيانات عندنا عشان نفهم أحسن سلوكيات اللاعبين.

في سوق peer-to-peer لأغراض داخل الألعاب في الخطط بعد. هذا أخلي اللاعبين يشترون ويبيعون أو يتبادلون الأغراض عبر ألعاب مختلفة، بتغني النظام البيئي للألعاب.

بعد، نحن نخطط نقدم ميزة تعرض أو تتبادل الإنجازات داخل الألعاب. هذا بشجع اللاعبين يستكشفوا ألعاب جديدة ويشاركوا إنجازاتهم، أخلي المجتمع أكثر تفاعل.

نحن بعد نركز على تطوير أدوات أفضل لتفاعل والتواصل بين المستخدمين، وهذا بساعد تحول منصتنا إلى مركز اجتماعي للاعبين.

وأخير، نحن نخطط ننظم بطولات اللاعبين، وتضيف طبقة تنافسية إلى تجربة اللعب وتبني شعور بالمشاركة بين اللاعبين.

كل هذه المبادرات المخطط لها الهدف منها ما بس تحسن تجربة اللاعب بل بعد توفر طرق مبتكرة لمطورين الألعاب عشان يحققوا أرباح. نحن بندور قدام لتحويل Subscrible إلى مجتمع شامل للاعبين والمطورين. المستقبل يبدو مثير، وهذه التطورات بتشكل بشكل كبير نمو المنصة.

نصيحة لرواد أعمال آخرين يبون يبدؤوا أو عم يبدؤوا

البدء كرائد أعمال قد يكون مثير للعاطفة وشاق في نفس الوقت. وهاي كام نصائح، من خبرتي، يقدرة تساعد تتعامل مع الرحلة:

  • الشغف الموجه بالهدف: ابدأ مشروعك بشغف بدعم غرض أعمق. ابني ما بس عمل، بل حركة اجتماعية تتردد مع روحك.
  • حكاية استراتيجية: صيغ سرد قوي بتجاوز خطة الأعمال التقليدية. حكي قصة مشروعك، وافسح فيها أهدافك والسوق المستهدف ونموذج الإيرادات لتسحر الفاعليين.
  • رشاقة موجهة بالعميل: احضن نهج ديناميكي يدور حول ملاحظات العملاء المستمرة. ابقى رشيق، كرر بسرعة، وتكيف مع احتياجات السوق المتطورة عشان تبقى متقدم.
  • تذكر، كل رائد أعمال ناجح بدأ من مكان معين. ابقى مركز، ابقى محصم، وخليك تدفع للأمام، حتى لما الرحلة تصير صعبة.

    مرحبا، أنا Evgeny Unegovsky، وأنا مع Igor Diev الذي كان مدير اكتساب مستخدمين سابقا في Playrix، أسسنا Subscrible.

    Subscrible هي أول تطبيق كتالوج يوفر تجربة لعب خالية من الإعلانات بدون انقطاع، وكله بدون تكاليف. هدفنا تقليل الإزعاج الذي تسببه الإعلانات في تجربة اللعب، وفي نفس الوقت مساعدة مطورين الألعاب على زيادة أرباحهم وتقليل تكاليف اكتساب المستخدمين.

    اليوم نحن نربح من خلال توزيع تكاليف اكتساب المستخدمين على عدة ألعاب. بالنسبة للاعبين، التطبيق كامل بدون أي تكاليف.

    كتالوج الألعاب لدينا جمع بالفعل أكثر من 15 ألف مستخدم. احتضننا موظفين سابقين من WN.Events و DevGamm، مؤتمرات الألعاب، في فريق تطوير أعمالنا، وهذا يساعدنا على التوسع بسرعة مع مطورين الألعاب، واستخدام الأموال اللي يودعونها لجذب لاعبين إلى التطبيق.

    الأبحاث تشير إلى أن اللاعبين عادة يستكشفون تقريبا 5.6 ألعاب في المتوسط، وهذا الرقم يطابق ما نشوفه في إحصائياتنا. اللاعبون ما يقدرون يشترون حل إخفاء إعلانات لكل لعبة على حدة، هم يحتاجون حل واحد موحد.

    بعد، 32% من لاعبي الموبايل خططوا ينفقوا أقل على المشتريات داخل التطبيق في 2024، وهذا يزيد من صعوبة الاحتفاظ باللاعبين. هذه النتائج دفعتنا نطلق أول تطبيق كتالوج ألعاب حضرنا عليه بدون إعلانات.

    إيش اللي يساعدنا نلغي الإعلانات المزعجة؟ حل بسيط: نوزع تكلفة اكتساب المستخدمين على عدة مطورين ألعاب. هذا الحل يشتغل بالطريقة التالية.

    بالنسبة للاعبين، Subscrible هو تطبيق كتالوج ألعاب بدون تكاليف يجمع أنواع مختلفة من الألعاب مثل Archero و Asphalt و Fantastic Jewel Lost Kingdom وأكثر.

    لكن بالنسبة للمطورين، هذا منصة فريدة توفر وصول إلى جمهور أوسع، تقلل تكاليف اكتساب المستخدمين، وتزيد من تفاعل اللاعبين. بتقليل الإعلانات المزعجة، المطورين يقدرون ينشئوا تجربة أفضل للاعبين ويحصلوا على نموذج تحقيق أرباح أكثر صحة.

    من المهم نلاحظ إنه بينما شركات الألعاب تنفق تقريبا 101 مليار ريال على اكتساب المستخدمين، فقط حوالي 10% من هذا الاستثمار بترجع كأرباح من استوديوهات الألعاب، وأساسا من خلال صيغ إعلانات غير مزعجة.

    حسب آخر تقرير من Liftoff، متوسط تكلفة التثبيت (CPI) للألعاب الكاجوال بين مارس 2023 إلى مارس 2024 على iOS كان 20 ريال لكل تثبيت. تخيل، اكتساب المستخدم على iOS تكلفته تقريبا 8 مرات أكثر من Android.

    شرح لنا عملية إطلاق الأعمال

    الاختبارات الأولية كانت محبطة. جذبنا بعض المستخدمين اللي يدخلون التطبيق يوميا، ما بس عشان يثبتوا ألعاب جديدة بل بعد يفتحوا ألعاب ثبتوها قبل كذا. بعض المستخدمين ثبتوا إلى 38 لعبة، لكن العدد الكلي لتثبيتات الألعاب من تطبيقنا كان أقل بـ 10 مرات من عدد تثبيتات التطبيق نفسه.

    شفنا كام خسارة في مراحل مختلفة، ابتداء من صفحة Google Play، اللي وصفها ما كان واضح للمستخدمين. عملنا تغييرات مختلفة واختبرنا كل واحدة لوحده استخدام أدوات تحليلات زي Appsflyer و Amplitude. غيرنا النصوص والصور في صفحة Google Play، غيرنا ترتيب الألعاب، طورنا نظام توصيات للمستخدمين، وفرنا تلميحات للمستخدمين، وأشياء كثيرة غيرها.

    في الآخر، وصلنا إلى الأرقام المستهدفة. في كثير من الأحيان، التغييرات البسيطة كان تأثيرها أكبر من المعقدة. مثلا، إزالة صفحة لعبة من الكتالوج بالبساطة هذي ضاعفت أرقام التثبيت من غير ما تأثر معدل الاحتفاظ.

    من الإطلاق، إيش اللي اشتغل لجذب واحتفاظ بالعملاء

    من ما أطلقنا Subscrible، استخدمنا كام استراتيجية فعالة لجذب واحتفاظ بالمستخدمين.

    شاركنا في مؤتمرات ألعاب زي Israel Mobile Summit و Nordic Game Conference و WN Conference في بيلغراد وأكثر. في WN Conference في أبو ظبي، حتى نصبنا booth. هذه الفعاليات كانت ضرورية عشان نتواصل مباشر مع مطورين الألعاب ونشرح فوائد منصتنا بالفم.

    بعد استخدمنا LinkedIn عشان نتواصل مع المطورين وأقمنا ويبنارات حاضرة فيها أكثر من 50 مشارك بشكل منتظم. هذه الويبنارات توفر رؤى قيمة حول استراتيجيات تحقيق الأرباح والاحتفاظ باللاعبين من غير ما تحتاج إعلانات مزعجة.

    بتوزيع تكلفة اكتساب المستخدمين على مطورين ألعاب متعددين. بالنسبة للاعبين، Subscrible هو تطبيق كتالوج ألعاب بدون تكاليف يجمع أنواع مختلفة من الألعاب زي Archero و Asphalt و Fantastic Jewel Lost Kingdom وأكثر.

    بس بالنسبة للمطورين، هذا منصة فريدة توفر وصول إلى جمهور يدفع ويقدر وقته. نحن نقلل تكاليف اكتساب المستخدمين ونزيد تفاعل اللاعبين. بتقليل الإعلانات المزعجة، المطورين يقدرون ينشئوا تجربة أفضل للاعبين ويحصلوا على نموذج تحقيق أرباح أكثر صحة.

    بشكل عام، نحن نبسط نهجنا ونركز على جلب فوائد لللاعبين ومطورين الألعاب. كلما أحسنا التجربة اللي نقدرنا نوفرها، أكثر ناس بيستمرون يستخدمون التطبيق ويوصون فيه لناس تاني.

    من المهم تبقى قابل للتكيف. القدرة على تغيير الاتجاه والتكيف والابتكار بناء على ردة فعل السوق والتحديات غير المتوقعة قد يكون عامل تغيير كبير للنجاح.

    إيش المنصات والأدوات اللي تستخدم لأعمالك

    في Subscrible، نحن نستخدم مجموعة متنوعة من الأدوات والطرق عشان نبسط عملياتنا وننحسن تكيفنا مع سوق الألعاب سريع التغيير. استخدام Agile و SCRUM في فريق التطوير والتسويق بحسن مرونتنا واستجابتنا بشكل كبير.

    المشاريع تاعنا تدار في sprints أسبوعية، وهذا بساعدنا نحقق تقدم سريع وفعال، بخليها قابلة للتعديل في الوقت. بالنسبة لإدارة العلاقات مع العملاء، نحن نستخدم Pipedrive. المنصة هاي بساعدنا ندير التفاعلات بفعالية ونبقى متصلين مع استوديوهات الألعاب.

    نحن نستخدم Notion لإدارة المهام المركزية، وهذا بوضح وينظم العمليات تاعنا، و Discord يشتغل كمكتب افتراضي، بيسهل التواصل والتعاون الفوري والمجاني في الفريق الموزع. Calendly بساعدنا نجدول الاجتماعات والويبنارات بسهولة.

    للتطوير، نحن نستخدم Flutter و Dart، اللي بخليها نبني تطبيقات عالية الجودة مجمعة بشكل طبيعي لموبايل من codebase واحد، وهذا بسرع التطوير ويقلل التكاليف بشكل كبير. لخدمات backend، نحن نستخدم PHP مع Yii framework، اللي يوفر منصة قوية لتطوير تطبيقات ويب قابلة للتوسع.

    نحن بعد نستخدم بنية تحتية hybrid اللي تجمع حلول سحابية وخوادم مخصصة، بتوفر فعالية من حيث التكاليف والقابلية للتوسع. هذا الإعداد بتأكد إن عندنا الموثوقية والرشاقة اللي نحتاج عشان نتكيف بسرعة مع تغييرات السوق.

    أكثر الكتب والبودكاست والموارد اللي كان لها تأثير

    كام كتب أثرت على طريقة تفكيري في الابتكار والقيادة. وهاي فهرسة سريعة:

    مثلا، الأمير الصغير من تأليف Antoine de Saint-Exupéry، اللي كرس نفسه لإزالة الباوباب من كوكبه قبل ما تصير كبيرة جدا وتطغى عليه، نحن في مهمة مشابهة بنتخلص من الإعلانات المزعجة في سوق الألعاب الموبايل اللي قد تطغى وتفسد التجربة. مثل ما هو ينضف الكوكب، نحن بندور قدام نننضف الطريق لتجارب ألعاب أنظف وأكثر متعة.

    Homo Deus لـ Yuval Noah Harari بتحديني أتطلع نحو المستقبل وتتوقع تطور التكنولوجيا والمصالح البشرية. بعد، يوضح إيش اللي هو القوة الحقيقية، وهذا شي ملتبس، زي ما يقول، في عالم غارق بمعلومات غير ذات صلة. بطريقة مشابهة، نحن بندور نوفر بيئة نظيفة، غير مزدحمة للاعبين، بدون الفوضى المعتادة للإعلانات المزعجة.

    Games People Play لـ Eric Berne بتستكشف كيف الناس يتنقلون بين أدوار مختلفة، أو قبعات مختلفة زي ما يقول، بناء على الحالة. هذا المفهوم ساعدني أفهم أي قبعة الشخص يلبسها في أي وقت، وبتحديد إنها تحسن التواصل مع الناس حولي.

    Zero to One لـ Peter Thiel أثر عليّ بشكل عميق، لأنه بدعم الابتكار الرائد على التحسينات البسيطة فقط. يقول إن تقليد اللي يعمل الآخرين قد يوسع السوق الموجود من 1 إلى n، بس بزيادة ما نعرفه بالفعل. لكن ابتكار إشي فريد بدفعك من 0 إلى 1، وبؤسس سوق جديدة بالكامل.

    The Art of Game Design لـ Jesse Schell ساعدني أعمق فهمي لميكانيكا الألعاب وتحقيق الأرباح. حتى لو بدأت أطور الألعاب في المدرسة، هذا الكتاب علمني أهمية موازنة تحقيق الأرباح مع رضا اللاعب، بتأكد إن الألعاب ليس بس سهلة بل بعد ممتعة وجذابة ومربحة من غير ما تكون مزعجة.

    CEO 2.0 من تأليف د. Tatiana Indina، اللي كانت هدية لي من المؤلفة نفسها، بجمع رؤى من كام كتب عن الأعمال قرأتها، بتوفر دليل شامل عن القيادة الحديثة واستخدام التكنولوجيا في الأعمال.

    إيش نقدر نعرف أكثر

  • الموقع
  • LinkedIn
  • إذا عندك أسئلة أو تعليقات، اترك تعليق بالأسفل!