بناءً على شغفي بصناعة تطوير الألعاب، أسست استوديو فني وتطويري للألعاب بربح 18.75 مليون ريال سنويا
Pavel Konstantinov شغف بتطوير الألعاب وحب للعمل اليدوي والتفاني حوّل حلمه إلى استوديو ناجح
Pavel Konstantinov مؤسس RetroStyle Games، استوديو متخصص في تصميم وتطوير الألعاب ثنائية وثلاثية الأبعاد. بدأ الرحلة قبل أكثر من 15 سنة بلعبة موبايل صغيرة، وتطورت الشركة إلى مؤسسة كاملة بأكثر من 100 موظف. يعمل الفريق على أكثر من 100 مشروع سنويا مع عملاء من أمريكا وأوروبا وكوريا الجنوبية، ويحقق الاستوديو حوالي 18.75 مليون ريال سنويا
- الموقع
- retrostylegames.com
- المؤسس
- Pavel Konstantinov
من أنت وما المشروع الذي بدأته
أنا Pavel Konstantinov مؤسس RetroStyle Games، استوديو متخصص في الفن والتطوير. نقدم خدمات تصميم ألعاب ثنائية وثلاثية الأبعاد ونعمل على أكثر من 100 مشروع سنويا.
مجال تطوير الألعاب واحد من أسرع الأسواق نموا والأكثر إمكانيات في هذا الوقت. معظم عملاؤنا من الولايات المتحدة والاتحاد الأوروبي وكوريا الجنوبية، أي من الدول التي نضجت فيها صناعة الألعاب بالفعل.
بدأنا رحلتنا قبل أكثر من 15 سنة بلعبة موبايل واحدة تسمى Mars Miner، لكننا نمونا لنصبح شركة كاملة الحجم فقط قبل سنتين أو ثلاث. كما هو الحال في مجال الاستعانة بمقاولين خارجيين، تطور الشركة غير متساوٍ. قد تبقى في نفس الحالة لمدة سنة، أو تنمو عدة مرات في بضعة أشهر بفضل مشروع كبير ناجح.
دخلنا السنوي حوالي 18.75 مليون ريال، وأكثر الأموال نستثمرها في نمونا، بالرغم من الحرب في أوكرانيا حيث يقع مكتبنا الرئيسي.
كيف بدأت وكيف توصلت للفكرة
كنت أحب لعب ألعاب الكمبيوتر دائما، وفي 2007 خلصت أنني يجب أن أحاول صنع شيء من عندي. نقطة التحول كانت عندما شفت مقابلة مع مطوري لعبة تسمى The Witcher.
الناس اللي شتغلوا على هالمشروع ما عندهم هامش خطأ، والكل ضاربوا على بعضهم عشان يسووا لعبتهم الخاصة. وتخيل إيش؟ هم نجحوا.
الحين شركتهم CD Project Red واحدة من أكبر مطورات الألعاب في بولندا وأوروبا كلها.
في ذلك الوقت كنت قد قريت بعض الكتب عن تصميم وتطوير الألعاب، فالتقينا أنا وصديقي وبدأنا نطور لعبة خاصة بنا في وقت فراغنا. التطوير الكامل أخذ أكثر من سنة ونصف.
ما كانت نجاح كبير بالمرة، لكن أثبتت لنا أننا نقدر نطور لعبة من الفكرة إلى المنتج النهائي اللي متاح للاعبين. أنا كنت فنان ثلاثي الأبعاد بنفسي وسويت كل الفن والتصميم للعبتنا الأولى.
بعد فترة، Apple أطلقت Appstore وقررنا بشكل طبيعي إننا نحاول نطور ألعاب لهالمنصة. نجاحنا الأول الكبير كان لعبة موبايل تسمى Spirit Run. فكرة اللعبة بسيطة، تركضون للأمام وتتجنبون كل العوائق في الطريق.
كنا مستوحين شوي من لعبة Temple Run الأصلية، لكن فكرة شخصيات تتحول إلى حيوانات روح كانت شيء ما لقينا في السوق الموبايل في ذلك الوقت.
عملية تطوير الألعاب تأخذ وقت طويل جدا قياسا برسم فن الألعاب. فبدأنا مع متعاقدين حرين شتغلوا معنا بدوام جزئي. بعد نجاحنا الأول، دعوناهم يشتغلوا بدوام كامل في المكتب.
بدأنا من مكتب صغير على أطراف كييف وطلعنا من 3 أو 5 موظفين إلى قريب 100 في آخر 3 سنوات. كنا بتمويل ذاتي من اليوم الأول، وهالشيء يحتاج وقت كثير والتزام وشغف عشان ننمو بشكل صحيح.
عشان تفهم الصورة، خلال الحرب وحدها طلعنا أكثر من مرتين شكرا لركيزتنا على السوق العالمي.
ما أنصحك تلقي أعذار وتلوم الظروف عشان شركتك ما تتطور. لو شتغلت بجد وبقيت منفتح على أشياء جديدة وحاولت دايم تلاقي حلول جديدة، النجاح رح يلقيك.
أسهل بكثير تطور شيء تحبه، فكن شغوف بشركتك. قبل ما أبدأ شركتي أدركت إني أحب تطوير الألعاب وأبيها تصير شغلة حياتي.
خذنا خلال عملية بناء النسخة الأولى
نحن نطور ألعاب باستخدام محرك Unity والعملية الطبيعية تبدأ بدراسة السوق والبحث عن مراجع وعمل نماذج أولية. في رأيي، أبحاث العرض والطلب واحدة من أهم الأشياء في أي مشروع.
تقدر تسوي أحسن وأعلى جودة منتج، لكن لو ما في طلب عليه، ما تقدر تبيعه لحد.
للعبتنا Last Pirate، مرحلة ما قبل الإنتاج أخذت حوالي أسبوعين إلى 4 أسابيع والمنتج الحد الأدنى (MVP) تم في شهرين. في حالة لعبة محرك Unity، ندوة الأصول الخاصة بهم فيها كثير من الأصول تسرع إنتاج لعبتنا.
بشكل واضح، زي كثير من مشاريع التطوير، الهدف حقنا نخليها مقبولة من ناحية الجودة وسرعة التطوير. عادة نحاول نخليها بتكاليف أقل وحنتعويض من الإعلانات العضوية في الأسابيع الأولى من الإطلاق.
بالنسبة للألعاب الموبايل، أهم شيء هو محتوى المتجر. هالشيء بشكل أساسي كيفية تصميم الأيقونة والاسم والصور. أحسن شيء تشوف أمثلة ناجحة وتصور منتجك بناءً عليها وتتبعها من اليوم الأول.
عشان نوضح أكثر، تخيل إن العميل المحتمل عنده 3 ثوان يشوف شعار حقك ويقرر لو يستاهل يحمل لعبتك ويدفع فيها.
لما شفنا إن الإطلاق المبكر على Google Play كان ناجح واللعبة اتقبلت بشكل إيجابي من اللاعبين، قررنا نوظف ناس أكثر في الفريق.
نحن نؤمن إن جودة الفن والمحفظة حقنا تؤثر بشكل مباشر على المبيعات. كلما سويناها أحسن، كلما كانت النتيجة أحسن.
نصيحة لرواد أعمال ما بدوا يبدوا أو بدوا يبدوا
نصيحتي لرواد الأعمال المحتملين أن تبدوا وتسوا الأخطاء وتتحسنوا. كثير ناس بيفشلوا بكل بساطة لأنهم ما يبدوا ويفكروا أكثر من الاللازم.
أسهل بكثير تطور شيء تحبه، فكن شغوف بشركتك. قبل ما أبدأ شركتي أدركت إني أحب تطوير الألعاب وأبيها تصير شغلة حياتي. مع هالقول، التقيت بـ كثير من رواد الأعمال اللي احترقوا من اللي كانوا يسوونه. عندهم الفلوس، بس ما عندهم رغبة تطلع.
كن عادل لكن ناقد في قراراتك وآرائك. دايم تذكر إن لو أنت القبطان اللي ما بتسمع الفريق، سفينتك قد تواجه جليدة ما قدرت تعرفها في الوقت.
شنو صعب إننا نقود ناس لو أنت مو واثق. فخذ القفزة، تعلم من أخطائك، واستمر في التحسين.
وصف عملية إطلاق المشروع
إطلاق RetroStyle Games كان رحلة بدأت بشغف لتطوير الألعاب. في البدايات، اعتمدت بشكل كبير على المنتديات ومجتمعات مطورات الألعاب عشان ألقى عملائي الأولين. لازم أقول إن المرحلة الأولى دايم الأصعب، والمجهود اللي تسويه في البدايات هو اللي رح يحدد لو شركتك رح تبقى موجودة أم لا.
الموقع حقنا كان في البدايات منصة لتحميل الألعاب.
مثلا، الموقع حقنا كان شنو في فبراير 2012.
مع الوقت تطور الموقع ليصير محفظة تعرض شغلنا، لكن كنا نعرف أهمية أننا نكون موجودين على منصات زي Artstation و Behance و Upwork و YouTube و Facebook و Twitter.
قياسا بـ 10 سنوات اللي فاتت، آمن أن الحين ما بس خبرة الفريق حقك اللي مهمة، بس بعد موقع ويب حلو الشكل.
هالشيء أول شيء تلفت الانتباه عند عملائك المحتملين.
انتبهنا بشكل كبير للـ SEO، فهمنا أهميته في جذب الناس لموقعنا. أول ما ما قدرنا، استثمرنا في Google Ads وبنينا فريق مبيعات عشان نطلع أكثر.
المجال حق تطوير الألعاب متخصص بشكل كبير، فتكلفة جذب عميل واحد تقدر تكون عالية جدا. مثلا، النقرة الواحدة من عميل محتمل في Google Ads، نقدر ندفع من 20 ريال إلى 80 ريال. المشروع كان بتمويل ذاتي، وبالرغم إن كانت عملية صعبة، كانت مجزية جدا.
من الإطلاق، شنو اللي اشتغل عشان تجذب وتحتفظ بالعملاء
استراتيجيتنا الأساسية لجذب والحفاظ على العملاء إننا نقدم أحسن شغل ممكن. نحن نؤمن إن جودة الفن والمحفظة حقنا تؤثر بشكل مباشر على المبيعات. كلما سويناها أحسن، كلما كانت النتيجة أحسن.
نحن بعد نوفر أصول Unity و Unreal بدون تكلفة على موقعنا وأسواق الأسهم. الأصول المتاحة للتحميل بدون تكلفة دايما تجلب لنا عملاء، بعضهم بعد شهور أو حتى سنين من التحميل الأول. في مشروع زي GameDev، مهم تفكر بشكل استراتيجي. ما تقدر تبيع منتجك بسرعة وبعدين تجيب دفعة جديدة وتبيعها بسرعة وتنسى.
أهمية بناء علاقات طويلة الأجل في صناعة الألعاب شيء حتمية. مثلا، عندنا عدة مطورات ألعاب نتعاون معاهم على مشاريع مختلفة من أكثر من 5 سنوات.
الـ SEO كان حرج في كل خطوة، والـ ASO (App Store Optimization) بعد مهم لنا بشكل كبير.
نحن ندوام كل وقت الاختبار ما بين الخيارات لأيقونات لعبتنا والصور والوصف في المتجر.
إليك مثال على كيفية تأثر أيقونات لعبتك بشكل مختلف على كيفية تفاعل المستخدمين مع لعبتك.
كيفك الحين وشنو في الأفق
الحين RetroStyle Games رابحة، بالرغم من التحديات اللي سببتها الحرب في أوكرانيا والأزمة التكنولوجية. عندنا خطط نفتح مكتبنا الثالث في كييف ونطلع محفظتنا بمشاريع ألعاب ناجحة أكثر.
عملياتنا نمت بشكل كبير من الإطلاق، وما نبعل الفرص اللي في الأمام.
خلال تأسيس المشروع، تعلمت أشياء بشكل خاص مفيدة أو مميزة
واحد من أهم الدروس اللي تعلمتها قيمة العلاقات والفضول. حتمي تخليك تشتغل بأحسن شكل. الغلطة الأساسية حقنا إننا ظلينا صغار بالرغم إننا قادرين نطلع.
مع عمليات صحيحة، أسهل بكثير تنظم فريق من 100 شخص زيادة من إنك تشتغل مع فريق من 10. نحن نفضل الشغل من المكتب ولقينا الشغل البعيد أقل كفاءة بالنسبة لنا. بفضل الكورونا، أدركنا كم التواصل الآدمي مهم لموظفينا. الترتيب الصحيح للمهام في المكتب بيساعد ننظم الشغل أكثر كفاءة.
شنو المنصات والأدوات اللي تستخدم في المشروع
نحن نعتمد على مختلف المنصات والأدوات في المشروع. Google Play و Apple Appstore هي أسواقنا الرئيسية لنشر ألعاب الموبايل، وفي المستقبل نبي نطور ألعاب لـ PC وأجهزة الألعاب.
من ناحية الأدوات، نستخدم بشكل أساسي Coda.io لتنظيم ملاحظات المشروع، و Float لجدول الفريق والوقت، و Monday كمنظم مهام بين الفريق وعلاقات العملاء و HR وتحليلات. بالرغم من غرابتها، نستخدم Skype كمرسال رئيسي، و Google Workspace للأدوات السحابية.
نحن بعد نستخدم Upwork و LinkedIn لعملاء إضافيين، بالرغم إننا عندنا كثير من العملاء العضويين. الحين بعد ما انتهت جائحة الكورونا، نحاول نروح كثير من مؤتمرات الـ IT و GameDev ممكن.
شنو كانت أكثر الكتب والـ Podcasts والموارد تأثير
الكتب اللي كانت أكثر تأثير على أنا وطريقتي في الشغل:
1) Rich Dad, Poor Dad (Robert Kiyosaki) الكتاب هالكتاب يقارن وجهات نظر مختلفة عن الثروة والتعليم، اللي ممثل بوجهة نظر الكاتب. يركز على التعليم المالي، بما فيه فهم الأصول والخصوم.
2) Measure What Matters (John Doerr) يعرف مفهوم Objectives and Key Results (OKRs)، نظام وضع أهداف. يركز على أهمية وضع أهداف واضحة وقابلة للقياس وربطها بمهمة الشركة.
3) Who: The A Method for Hiring (Randy Street, Geoff Smart) يقدم طريقة منظمة للتوظيف الصحيح، معروفة بـ A Method. تشمل دليل خطوة بخطوة لعملية التوظيف، من تحديد الوظيفة إلى تقديم العرض.
بالرغم من حجم الشركة (80 موظف زيادة)، أنا أشارك فريق الموارد البشرية في كل مقابلة للموظفين الجدد.
هالكتب قدمت رؤى قيمة عن الثقافة المالية ووضع الأهداف والقيادة.
هل أنت تدور على وظائف معينة الحين
نحن دايم نشتغل بحثا عن وظائف Business Development Manager (مجال المبيعات) وبعد نعمل على تجارب مبيعات من دول أخرى.
لو أنت مهتم تنضم لفريقنا وتحب شغلنا، تواصل معنا من خلال الفورم على الموقع حقنا.