ساعدنا مؤثرين صغار يربحوا 50 ألف ريال أول 6 شهور بعد التأسيس
نظام اشتراكات رقمية يربط العلامات بالمؤثرين الصغار
بدأ مشروع Drope.me في أوكرانيا كمنصة تمويل ذاتي تساعد المؤثرين الصغار على التعاون مع العلامات بسهولة. في أول 6 شهور بعد الإطلاق، وصلت الأرباح الشهرية إلى 290 ألف ريال. المنصة تقدم حلول اشتراكات رقمية تمكن العلامات من الوصول لجمهور أهدافهم عبر مؤثرين ذوي متابعة حقيقية وفعالة
- الموقع
- drope.me
ساعدنا مؤثرين صغار يربحوا 190 ألف ريال في أول 6 شهور بعد التأسيس
عرف عن نفسك وعن البزنس
اسمي Dima Okhrimchuk، أنا المؤسس والرئيس التنفيذي لشركة Drope.me، منصة تسويق مؤثرين مدعومة بالذكاء الاصطناعي تربط شركات الألعاب والمؤثرين الصغار مع مجتمعاتهم في حملات تسويقية مدفوعة بالأداء. أنا المسؤول عن توجيه الاستراتيجية العامة للشركة، والإشراف على العمليات اليومية، والتأكد من توفر التمويل الكافي، وقيادة فريق موهوب من المحترفين
أطلقنا النسخة التجريبية من المنصة في يونيو 2023، ومنذ ذلك الحين نظمنا أكثر من 170 حملة لصالح مطوري وناشري ألعاب على منصة Steam، بالإضافة إلى منشئي محتوى على UEFN و Roblox. وقد دفعنا أكثر من 190 ألف ريال لمؤثرين صغار، ونظمنا عشرات الهدايا لمجتمعات المؤثرين
كان هدفنا التأكد من ملاءمة منتجنا للسوق، والآن نبحث عن فرص لتوسيع المنتج أكثر. أنا فخور بالفريق لأنه واصل العمل وبنى منتج يضيف قيمة حقيقية لكل من شركات الألعاب والمؤثرين الصغار
عرف عن نفسك وعن الفكرة
أنا من عشاق الألعاب، وُلدت في كييف بأوكرانيا، وبعدين انتقلت للعيش في لوس أنجلوس في الولايات المتحدة. عندي ماجستير في إدارة الأعمال من جامعة كاليفورنيا في بيركلي، ودرجة في الاقتصاد الدولي من جامعة تاراس شيفتشينكو الوطنية في كييف
ديما أوكرمتشوك، مؤسس ورئيس مجلس إدارة Drope.me. صورة: Drope.me
قبل ما أبدأ Drope.me، كنت أشتغل في التمويل المؤسسي والتكنولوجيا تقريبًا عشر سنين. بس بعد ما خلصت الماجستير في بيركلي، فهمت إن المكتب والبدلات الرسمية مو من أجلي. في 2020، شاركت في تأسيس فريق لعب لـ CS:GO (Counter-Strike: Global Offensive). بس في النهاية اضطررت أوقف الفريق بسبب مشاكل في التمويل. من وقتها بدأت أدور على حلول تانية عشان اللاعبين يقدرون يستمروا في اللي يحبونه، وهو المنافسة في بطولات الألعاب ويكسبون منها
من الأفكار اللي طرأت علينا إننا نطلق منصة تسمح للاعبين المحترفين والمؤثرين بكسب المال وهم يلعبون أو يتفاعلون مع متابعيهم في البث المباشر على Twitch. الفكرة كانت إن المشاهدين إما يحصلون على تذكرة مجانية أو يتبرعون عشان يزيدوا فرصتهم يدفعون مقابل فرصة يلعبون مع اللاعبين المشهورين في مباريات ترفيهية
المنصة كانت تأخذ عمولة بسيطة من التبرعات، وتوفر مصدر دخل إضافي للمبدعين. الفكرة كانت مشوقة، فجمعت فريق صغير واطلقت نسخة أولية قبل ما نجمع أي تمويل رسمي. هكذا بدأنا Organization.GG في 2020-2021
بعد سنة تقريبًا من العمل على Organization.GG، وصلنا لنتيجة إن المشروع مو قابل للتوسع بشكل كبير. أغلب المؤثرين واللاعبين المحترفين ما حبوا آلية كسب المال من متابعيهم. لاحظنا إنهم بدأوا يطلبون من متابعيهم ما يتبرعوا خالص. بدل كذا، كانوا يفضلون التعاون مع علامات الألعاب من خلال الرعايات. فقررنا نغير الاتجاه ونبحث عن فرص في هذا المجال. وهكذا انطلقت Drope.me
في فبراير 2022، لما دخلت روسيا أوكرانيا، ركزنا المنصة على مبادرات خيرية، وجمعنا أكثر من 230 ألف ريال لمنصة UNITED24، وهي منصة جمع تبرعات أطلقها رئيس أوكرانيا. كل الفريق دعمنا المبادرة، واستغرقنا فقط 6 أسابيع عشان نطلقها
كان هذا من أصعب الفترات على الشركة وعلى فريقنا اللي كان موجود في أوكرانيا، وعلى شخصيًا. اليوم نستمر في تشغيل مبادرات خيرية. مؤخرًا، تعاونا مع Games for Love، وهي منظمة خيرية رائدة تسعى لتحسين حياة الأطفال من خلال ألعاب الفيديو. طورنا تكامل مخصص في Drope.me عشان يساعدهم يجمعون تبرعات للمبادرات الاجتماعية
البقاء مرنًا والتركيز على العميل ساعدنا نحسّن المنصة ونجعلها أداة مفيدة للمستخدمين
البقاء مرنًا والتركيز على العميل ساعدنا نحسّن المنصة ونجعلها أداة مفيدة للمستخدمين
كيف بنيت أول نسخة من المنتج
يمكن أقول إن أول نسخة من Drope.me كانت منصة Organization.GG اللي ذكرتها قبل شوي
تعرف على Organization.GG. فيديو: Drope.me
بعدين غيرنا الاتجاه وطورنا النسخة الأولى من Drope.me، اللي كانت شغالة بطريقة شوي مختلفة. كانت منصة هدايا مخصصة لشركات الألعاب، يقدرون فيها ينظموا هدايا أو ينشروا مهام على شكل Drops، والمشاركون يكملون المهام عشان يربحوا جوائز
دمجنا دعوات للعمل مخصصة لصناعة الألعاب. سمح ذلك للعملاء بتتبع القوائم المرغوبة والمشتريات على Steam، وتثبيت التطبيقات، والأحداث داخل اللعبة، والإنجازات، والتفاعل على وسائل التواصل، وأكثر من كذا
المشكلة كانت إن الشركات لازم تروج للهدايا بنفسها. فقررنا نركز على الملاحظات اللي ناخذها من الشركات والمؤثرين، شملت مقابلات فردية وأشياء تانية. دورة الملاحظات وتطوير ميزات جديدة قادتنا للوضع الحالي
من بعدين فهمنا إن شركات الألعاب تعاني في توظيف المؤثرين على نطاق واسع عشان يحققوا مؤشرات التسويق المطلوبة. من ناحية ثانية، فيه ذيل طويل من المؤثرين الصغار ما يتلاحظون من العلامات، وهؤلاء يبغون يكسبون دخل إضافي. هذا دفعنا نغير تركيزنا من منصة هدايا مخصصة للألعاب إلى سوق يربط شركات الألعاب بالمؤثرين الصغار في حملات مبنية على الأداء
اليوم Drope.me منصة تسويق بالمؤثرين مدعومة بالذكاء الاصطناعي، تربط شركات الألعاب بالمؤثرين الصغار ومجتمعاتهم. نمكّن ناشري ومبرمجي الألعاب من التعاون مع البثّاقين في حملات تسويقية مبنية على النتائج. في نفس الوقت، Drope.me تساعد المؤثرين الصغار يبدأون يربحون من نشاطهم من خلال التعاون مع علامات الألعاب
90% من دخل البثّاقين، بل وأكثر، يجي من عقود الرعاية مع العلامات. الشركات تفضل تتعامل مع بثّاق معروف واحد أو أكثر عشان يغطوا جمهور كبير بسرعة. بعد أسهل لهم يتفقوا مع واحد، يزودوه التفاصيل، يقيموا النتائج، ويصرفوا المبلغ. بس المشكلة إن هالبثّاقين ما كثيرين على Twitch، تقريبًا 0.5%
البقية من البثّاقين اللي عندهم جمهور كبير يصبحون خارج المتناول للعلامات، لأن ما عندهم الموارد عشان يديروا حملات إعلانية تشمل مئات البثّاقين. في النهاية، لازم يراقبوا أداء كل مهمة، يوقعوا العقود، ويحلوا مشاكل. منصة Drope.me عندها هيكل يسمح بأتمتة كل هالعمليات. المهم إن الشركات تدفع فقط على النتيجة، بعكس عقود الرعاية التقليدية، اللي ما تقدر العلامة تقيس النتائج فيها إلا بعد ما تنتهي الحملة
أما عن مكون الذكاء الاصطناعي، فما سر إن الذكاء الاصطناعي له دور كبير في تشكيل صناعة الألعاب. عشان نخفف العمل اليدوي على العملاء ونحسّن العمليات مثل مراجعة المحتوى، دمجنا مؤخرًا وظيفة فريدة في Drope.me. الآن، ناشرو ومبرمجو UEFN يقدرون يستخدموا الذكاء الاصطناعي لتقييم المحتوى اللي يرسله اللاعبون
مثلاً، إذا الحملة تتطلب الوصول لمستوى معين واللعب على خريطة معينة في Fortnite، يرسل أعضاء المجتمع لقطة شاشة من لعبتهم على Drope.me عشان يثبتوا إنجاز المهمة. الذكاء الاصطناعي يراجع هذه الطلبات بسرعة، ويرجع برد فوري للشركة ويوفّر وقت كبير
بينما نحن نركز حاليًا على اختبار هالوظيفة لـ UEFN، خطتنا إن نوسّعها لعناوين تانية وندمج تصرفات المؤثرين مستقبلًا، مثل أتمتة المراجعة لبثّات طويلة أو فيديوهات متعددة
وصف عملية إطلاق البزنس
كنا نشتغل على النسخة الحالية من المنصة قبل إعادة الإطلاق الكبيرة تقريبًا ستة أشهر. كنا نراجع ملاحظات المستخدمين واحتياجات العلامات والستريمرز وغير ذلك. وفي النهاية طورنا النسخة الحالية من Drope.me بالشكل اللي تصورناه وأعلنا عنها في يونيو 2023
بدء سوق رقمي دايمًا مشروع صعب بسبب مشكلة الدجاجة والبيضة المعروفة. في حالتنا كنا نعرف إننا نحتاج نركز على نمو الجانبين معًا العرض والطلب. إذا جبنا عميل من قطاع الألعاب وما كانش في مؤثرين على المنصة، راح يخيب أمله
والموضوع نفسه ينطبق على جانب المؤثرين إذا ما كانتش في حملات مناسبة على المنصة، ما راح يرجعون. عشان نحرك العجلة، قررنا نغطي جانب الطلب بأننا نطلق حملات باسم عملاء ألعاب افتراضيين
خصصنا آلاف الدولارات للترويج لألعاب ممكن تصبح عملاء لنا مستقبلًا. هذا سمح لنا نبني حالات دراسة ونكتشف أخطاء في المنصة، لكن الأهم إننا بدأنا نبني قاعدة جيدة من المؤثرين العائدين. من هذه المرحلة بدأنا نتواصل بفعالية مع شركات الألعاب عشان نستبدل تدريجيًا حملاتنا بحملات مدفوعة حقيقية من عملائنا
مستمرون نستخدم نهج متعدد القنوات، نوظف التواصل المباشر، والإعلان المدفوع، وتسويق وسائل التواصل، والتسويق عبر البريد، ونشارك في أنشطة العلاقات العامة وندوات الألعاب. وجذب العملاء يعتمد على تجربة تسجيل سهلة، والتوصيات الشفهية، وحملات تسويق موجهة لمجتمعات الألعاب
أول ما أطلقنا البزنس واجهنا تحديات، منها أول محاولات التواصل مع المؤثرين وإقناع العلامات باعتماد نموذج الدفع حسب الأداء
بدأ الزخم يظهر لما لاحظنا زيادة في عدد الحملات الناجحة، والملاحظات الإيجابية من المستخدمين، وزيادة الاهتمام من المؤثرين والعلامات معًا. أول صفقاتنا مع العلامات كانت نتيجة تواصل مباشر، ركزنا فيها على قيمة ميزات منصتنا الفريدة ونجاح الحملات السابقة
لازم تثبت على رؤيتك وتؤمن بمنتجك حتى لو ما كلش الأمور تسوي. في كل تطوير لمنتج مراحل مختلفة، بس أنت كمؤسس تقدر تساعد فريقك يعبر العاصفة
لازم تثبت على رؤيتك وتؤمن بمنتجك حتى لو ما كلش الأمور تسوي. في كل تطوير لمنتج مراحل مختلفة، بس أنت كمؤسس تقدر تساعد فريقك يعبر العاصفة
من بعد الإطلاق، شسو عمل معكم عشان تجذبوا وتحافظوا على العملاء
مهم نوضح إن في نوعين من العملاء اللي يشتغل معهم Drope.me شركات الألعاب (وهذا هو قطاع تحقيق الدخل في نموذج أعمالنا) والمؤثرين الصغار على Twitch و TikTok و YouTube مع جماهيرهم
بعد أول ستة أشهر من الإطلاق، نفذنا أكثر من 170 حملة، ودفعنا أكثر من 190 ألف ريال للمؤثرين، ووصلنا لامتلاك أكثر من 2500 مؤثر فعال، بمجموع وصول 10 مليون مستخدم. نربح من عمولة 30% على العلامات اللي تطلق حملات تسويق مؤثرين على Drope.me، وبنساعد الستريمرز يربحوا من خلال مشاركتهم في الحملات وتفاعلهم مع جماهيرهم
في منصات بالسوق تقدم خدمات مشابهة، مثل توزيع كود ألعاب وتحديد طريقة الترويج من قبل المؤثر. مثال على ذلك Lurkit أو Keymailer. بس اللي يميز Drope.me هو استخدامه نموذج الدفع حسب الأداء
هذا مهم جدًا للمسوقين اللي يبغون يتابعوا نتائج الحملات ويعدلوا عليها أثناء سيرها. Drope.me يركز بقوة على مقاييس الأداء
أما بالنسبة لعرضنا الفريد للمؤثرين، فـ Drope.me يوفر لهم طريقة يربحوا منها، ويتفاعلوا ويقدموا دعم لأعضاء جماهيرهم أثناء البث. هذا عامل مهم جدًا لكل منشئي المحتوى، خصوصًا الصغار، لأنهم متواصلين بشكل عميق مع متابعيهم
عشان نجذب شركات الألعاب، وجدنا إن هذه الأمور هي الأهم بالنسبة لنا
مثلاً، بعد الإطلاق بدأنا نجهز Drope.me للإطلاق على Product Hunt منصة رقمية دولية يكتشف فيها المستخدمون منتجات وخدمات جديدة. كانت أول حملة علاقات عامة كبيرة لنا، استغرقت بضعة أشهر نبني وعي حول منتجنا داخل مجتمع PH
النتيجة، تم تصنيف Drope.me كثالث أفضل منتج في اليوم وثالث أفضل منتج تسويقي في الأسبوع. هذه اللحظة المهمة ساعدتنا نوصل منصتنا لمجتمع متفاعل، وجابت لنا عملاء محتملين
كما تعاونا مع جناح أوكرانيا في معرض Gamescom 2023 في كولون، ألمانيا، ونظمّنا أول ميكسير لنا خارج الإنترنت. كانت فرصة ممتازة لجذب عملاء محتملين: استأجرنا مكان، استضفنا أكثر من 50 ضيف، قدمّنا مشروبات ووجبات خفيفة، وزعنا هدايا ماركة، وصورنا مع مصور محترف
بما إن Gamescom حدث دولي كبير لعشاق ومحترفي قطاع الألعاب، جذب عملاء مناسبين في هالجو كان خطوة منطقية
Indie Roadshow واحدة من المبادرات اللي ساعدتنا نجذب عملاء مناسبين. هدفها دعم مطوري الألعاب المستقلة من خلال منحهم أكثر من 45 ألف ريال عشان يروجوا ألعابهم مجانًا مع 17000 ستريمر صغير على Drope.me. اخترنا 65 مطور ألعاب ومنحناهم تمويل لحملاتهم الأولى
المشروع نجح، لدرجة مددناه وأضفنا ميزانية لأكثر مشاركين بسبب الطلب الكبير من المجتمع. أكثر من 300 شركة تقدمت، وانخرط أكثر من 890 ستريمر في حملاتهم
من خلال هذه المبادرة، قدمنا تجربة مجانية لمنتجنا، والمبرمجين المستقلين اللي شاركوا بدأوا يفكرون يستخدموا المنصة لحملاتهم الترويجية الجاية. ثلاثة منهم أطلقوا بالفعل حملات جديدة على Drope.me. كما قدمنا خصومات للإعدادات الجاية لكل اللي ما انتقوا ما يبقوا مستمرين معنا
Drope.me Indie Game Awards 2023 آخر حملة لنا في موسم الأعياد، ركزنا فيها على عرض أفضل ألعاب 2023 المستقلة. المشروع مبني على مشاركة المجتمع، يعني دعينا كل عشاق الألعاب يخبرونا عن ألعابهم المفضلة، يرشحوا ألعاب، ويصوتوا بعدين
المشروع ساعدنا نتفاعل مع مطوري الألعاب، والستريمرز (لأنهم روجوا للمبادرة من خلال متابعيهم)، واللاعبين. جوائز كثيرة للجميع، وشراكتين مع Lorgar و Indie Games Devel، وفرحة وحماس في موسم الأعياد
عشان نحافظ على كل مستخدمينا مطوري الألعاب، والستريمرز، واللاعبين نبقيهم على اطلاع بأحدث أخبار الشركة، وتحديثات المنتج، والحملات الجديدة من خلال وسائل التواصل والبريد. بس الأهم هو مجتمعنا على Discord اللي ما نشارك فيه التحديثات فقط ونحث المستخدمين يعودوا للاستخدام، بل نبقي حوار مباشر معهم
كيف الحال ووش يصير في المستقبل
الحين نبحث عن طرق نكبر فيها المنتج أكثر، مثل إضافات لـ UEFN و Minecraft وتوسيع أكثر في Roblox و Steam. حتى الآن ربحنا أكثر من 380 ألف ريال وننمو بنسبة 60% كل شهر. أيضًا نفكر نجمع جولة تمويل أولية عشان نسرع النمو ونصير المنصة الرائدة في تسويق المؤثرين للألعاب. هدفنا أتمتة كاملة لتسويق المؤثرين للشركات العاملة في الألعاب، ونفتح الفرص للمؤثرين الصغار. الذكاء الاصطناعي له دور كبير في مساعدتنا نحقق هذا الهدف
إذا نظرنا للتوجهات المتوقعة في صناعة الألعاب، فغالبًا حيصير تحول نحو التسويق بالأداء، ويزيد دور الذكاء الاصطناعي في بناء العلاقات، ويرتفع المحتوى المدفوع اللي ينتجه المستخدمون، ويستمر التركيز على المؤثرين الصغار. في هذا السياق، منصة Drope.me تناسب تمامًا احتياجات التسويق اللي تتغير في المجال. قدرتها على ربط العلامات التجارية بالمؤثرين الصغار، ودعم حملات المحتوى اللي ينتجه المستخدمون، واستخدام الذكاء الاصطناعي لتحسين العلاقات، كلها عوامل تضعها في موقع قوي في مستقبل صناعة الألعاب
وش اللي اتعلمت عنه من تأسيس البزنس
تأسيس Drope.me كان رحلة مفيدة جدًا. من أبرز الدروس أهمية المرونة والاستجابة للاحتياجات المتغيرة لكل من شركات الألعاب والمؤثرين الصغار. البقاء مرنًا والتركيز على العميل ساعدنا كثير في تطوير المنصة وجعلها أداة قيمة للمستخدمين
من الدروس الشخصية عندي إن بناء بزنس ناجح ماراثون وليس سباق سريع. الاستمرارية والقدرة على التعلم من الأخطاء مهمة على المستوى الفردي. وكذلك ضروري يكون عندك فريق أكفاء منك لكنهم مندفعين ويشاركونك نفس القيم
على المستوى الأوسع، لقيان سوق سريع النمو وفرصة متخصصة داخله ممكن تكون طريق مختصر للنجاح
اي الادوات اللي تستخدمونها في البزنس
في كثير أدوات نستخدمها في العمل اليومي لكن الأهم هي
اي الكتب أو البودكاست اللي أثرت فيك
الكتاب اللي أقرأه الحين هو The Subtle Art of Not Giving a F*ck لـ Mark Manson واحد من الكتب اللي أنصح فيه رغم أني مو من محبي النوع دا هذا الكتاب ساعدني أوقف شوي عن روتين البزنس أو الحياة وأركز على الأولويات عشان أعيش حياة أ meaningful أكثر وفقًا لقيمي أنا
نصائح لرواد الأعمال اللي يبغون يبدأون أو بدأوا للتو؟
إذا كنت بدأت أو تحب تبدأ بمشروعك الخاص، هذي بعض النصائح:
وآخر نقطة، الشغف مهم. لازم تتمسك برؤيتك وتؤمن بمنتجك حتى لو ما كل شيء يمشي على ما يرام. كل منتج يمر بمراحل، بس أنت كمؤسس قادر تساعد فريقك يعبر الصعوبات.
هل تبحثون عن توظيف في وظائف معينة حاليًا؟
لا، في الوقت الحالي ما نوظف. بس بعد ما نجمع الجولة القادمة، راح نوسع الفريق عشان نزيد النمو أكثر!